原文刊登於《PROSOUND》2019年4月號(2019年3月18日發售)。
本文原標題為【Sound Experiments 〜藝人表現力的具現化 傳遞會場臨場感的Dolby Atmos〜Linked Horizon/劇場版『進擊的軌跡』以ATOMS追求與Live巡演不同的全新表現】,以Dolby Atmos(杜比全景聲)在劇場版《進擊的軌跡》中的製作與運用為主題,對參與制作的四位音響工程師(高木創、田淵章宏、浜田純伸、恵比須弘和)進行了採訪。分前後兩篇,前篇於2019年2月號(2019年1月18日發售)刊登,後篇於2019年4月號(2019年3月18日發售)刊登,本文翻譯節選後篇訪談中Revo寄語部分。

翻譯:莎莉蛋糕
校譯:海帶、秋山淮
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Linked Horizon主宰Revo的寄語

「用ATMOS(杜比全景聲)能辦到什麼?」這個單純的疑問,應該是各位最為在意的地方吧。對此,最容易理解的回答,應該是「能重現演唱會的空間」。嚴格來說,現在還未能成功重現,但跟以往的系統精密度比較,確實是斷言「做得到」感覺比較正確,對說明這個新系統的實用性並普及它更有幫助。

我們平時對「聽到」什麼聲音的認知,感知上更接近聽音源的「直接音」。但是,實際上根據音源的方向和距離感,聽到的「間接音」的比例會增加,甚至聽到的幾乎都是間接音也不稀奇。在現代流行樂的演唱會空間裡也同樣,舞臺上的聲音通過麥克風、揚聲器播放,根據會場的聲學特性被擴散、反射,包括那些間接音在內,觀眾都會「聽到」。熟悉教會建築的各位應該比較容易理解,不單是前後左右的牆壁,天花板的反射音對聲響環境來說也是重要的元素。

但理所當然地,演唱會會場和電影院之間,空間大小的差異自不用說,追求的聲學特性也常相差甚遠。雖然明白在這樣的現實面前,「能重現演唱會的空間」這種說法有點粗疏,但正因如此,我想才更能讓人理解ATMOS「和過往的方法相比,可以更自由地把聲音配置在空間中」這一實用性。

其實這個「重現演唱會空間」的課題,對我來說本身並不是最主要的目的。那只是為獲取結果而採取的手段所帶來的副產品。從工程師們的訪談中應該也能明白,本作的一大特色,就是每個鏡頭的聲音都遵從著影像。大家可以體驗到拍攝那段影像的攝像師視角所應該聽到的聲音效果;因為攝像機有變焦等功能,更準確地說,假設攝像機本身有耳朵,大家其實是親身體會到了攝像機視角的聲音效果。

各位並不會直接聽到眼前樂器所發出的聲音。因為聽到的是經由麥克風、揚聲器發出的聲音,所以只要製作者一方不去刻意進行調整,各位聽到的聲音就會從與畫面中的樂器不同的位置傳出來。而因為幾乎全世界的演唱會影像都不會特意調整,事到如今幾乎不會有人對這種不自然感到不協調吧。如果大眾覺得那樣易聽,那就是流行樂的真面目,也是正確的。

然而,注重「空間的細節」或「樂器聲音的重現度」的同時,一旦還想追求「與畫面的親和度、戲劇性」,那麼哪怕是流行樂範疇內的音樂,某個瞬間也會開始覺得麥克風和揚聲器的存在很礙事。能承受流行樂那個大音量的音源,收音時如果想儘可能不損失各個樂器的細膩度,錄音的麥克風數量就會不斷增加。而播放這方的環境也同理,揚聲器的數量愈多,重現上的優勢也會愈大,這點我想大家都已經知道。

那麼,那些礙事的東西「要如何消除掉」?最快的方法是「撤掉」,但那樣流行樂就無法成立了。而在我來看,最佳解答是「反過來增加到能掩蓋住粗糙的部分為止」不是嗎。也就是「藏木於林」。聰明的各位讀者可能已經察覺到,我們的目標不是「重現現實」而是「建構超現實」。是要把目前現實中不可能實現的世界,通過採用最新技術的後期製作,去創造出來。

要把謊言變成真實,某種意義上必須讓它比真實更有說服力。也就是說在這個表現力的領域中,如果缺少達成「重現現實」的系統或技術水平,那麼根本連起跑線都夠不到。細節的部分我想工程師們在內文也會談到,所以我這裡不會過多觸及,但我認為應該從我作為藝人的立場,寫清楚那些技術、能力是為了什麼而用。寫明不僅有精彩的表演、有與之真摯配合的影像,更有努力以最佳形式去貼近影像、去喚醒真實感的聲音配置。為此我執起了筆。

雖說我們的專案大概脫離了立體音響處理的常態,但我認為這也證明了ATMOS足夠強大,能經受住這類藝人的考驗。雖然有種完成了什麼壯舉的心情,但同時也感受到這只不過是通往立體音響所擁有的潛力的入口。今後會有怎樣的未來呢?希望能有更多人加入一起翹首期待的隊伍。